Juego

Título

Reaper: tale of a pale swordsman

Desarrolladora

Hexage

Publisher

Hexage

Género

Juego de acción hack and slash con rol y aventura.

Introducción

El juego se presenta inicialmente como un juego de hack and slash, el jugador tiene habilidades de salto y diferentes ataques. Para la transición de un nivel a otro se utiliza un mapa al estilo de un juego de aventuras, algunas de las localizaciones permitirán interactuar con personajes del juego al incorporar un sistema de misiones. En estos diálogos se han incorporado funciones de rol pudiendo regatear recompensas o responder a los diálogos con diferentes actitudes. El jugador puede personalizar su personaje con el sistema de inventario y los vendedores que se irá encontrando durante el juego. Podrá acumular puntos “cráneos de rabia” haciendo ataques normales para poder realizar ataques especiales aún más poderosos.

Ilustración 1 Game play del juego.

Análisis de los controles

Controles PC

El juego está diseñado para móvil y después portado a PC, esto causa, al igual que en otros títulos, que la versión PC tenga unos controles especialmente difíciles de manejar. En PC, controlamos el desplazamiento lateral con las teclas WASD y salta con el espacio. Estos controles básicos son lógicos e intuitivos pero esos mismos controles se han usado para mapear los ataques especiales. En la versión móvil, los ataques especiales se activan con gestos. Presionar hacia arriba dará como resultado un golpe que puede lanzar a los enemigos por el aire, presionar hacia abajo da un golpe poderoso, presionar hacia abajo mientras estás en el aire da un golpe repentino hacia abajo que afecta a cualquier enemigo dentro de un radio determinado. Tocar dos veces la barra espaciadora dará como resultado un ataque de torbellino, convirtiendo al espadachín en una poderosa ráfaga de cuchillas que rebota al entrar en contacto con las entidades y causa daños graves en el proceso. Tocando dos veces la tecla izquierda o derecha hará que el espadachín haga un desplazamiento rápido en esa dirección mientras ataca.

El jugador acumula puntos de ira con los ataques normales a los enemigos. Esto se consigue quedándose quieto cerca de los enemigos causando que dejes de sentir el juego mientras esperas que acumules los puntos, como si estuvieras recolectando madera. Esto convierte a gran parte del juego en una experiencia simple y pasiva, completamente en contra del espíritu de este tipo de juegos.

Ilustración 2 Personaje con 8 puntos de ira.

Los puntos de ira se utilizan para hacer los ataques más poderosos, pero por cómo están definidos los controles, lo más probable es que se activen las acciones especiales en un momento que no nos interese.

El mayor problema con el control de PC es el control del personaje. Al ser un juego de hack and slash el control es muy importante, tanto para el combate como para el desplazamiento y evitar los obstáculos. Aparte de gastar puntos de ira constantemente sin querer, los obstáculos te harán rebotar mientras te dañan, en el caso de las púas, los fuegos te quemarán de forma imperceptible y agujeros que te quitarán una gran parte de salud.

 

 

Controles Android

La pantalla táctil se divide en 3 zonas, en la parte de la derecha se controlan los gestos, en la parte izquierda es para desplazarnos a la izquierda y la parte central para desplazarnos a la derecha. Solo por la separación de los controles de movimiento y ataque ya mejora muchísimo la experiencia respecto a la versión PC.

Ilustración 3 Zonas táctiles en la versión movil.

El salto se realiza tocando en la zona de gestos, el doble salto tocando una segunda vez, pero para hacer el ataque torbellino hay que pulsar dos veces seguidas mientras el personaje está en el aire. Esto dificulta mucho el ejecutar una acción determinada y, como pasaba en PC, gastar los valiosos puntos de ira.

Para deslizar el personaje y atacar se desplaza el dedo en la dirección que queramos efectuar el ataque. Lo mismo para los ataques vertical y hacia abajo, deslizaremos el dedo en la dirección que queramos atacar.

Conclusión

Ambos mapas de control presentan problemas con la elección de las teclas o gestos, el mismo para acciones completamente diferentes, haciendo muy difícil el aprendizaje de los controles. La versión móvil mejora en cuanto a que se solapan menos controles, pero sigue habiendo solape en el salto y el ataque torbellino.

El ataque automático, aunque no es un control per se, arruina la experiencia en ambas plataformas por igual, mala idea implementar ataque automático en un juego de combate.

Aunque no estoy acostumbrado a jugar en el teléfono y menos a este tipo de juegos, el control es mucho más intuitivo y claro que en PC aunque, como ya he comentado, ambas plataformas son muy mejorables.

Propuesta de mejora

Mapeo de controles

Una forma de mejorar el sistema de control es cambiar los atajos del teclado:

  • Movimiento: WASD, mismo mapa de control para movimiento en suelo y en el aire. La mayoría de juegos usan estos controles de forma sistemática, a mayores se pueden añadir los cursores para poder dar la opción de usar uno u otro para moverte.
  • Salto: Espacio, lo dejaría como está. Al igual que para el movimiento, es el standard de la industria.
  • Doble salto: Doble espacio. Mismo razonamiento que en el salto, es un estándar.
  • Ataque: Clic izquierdo. Como en la mayoría de dispositivos con teclado, el jugador contará con un ratón, esto permite separar las acciones de ataque de los movimientos y las de ataque. Cuando el jugador quiera atacar hará clic al ratón y el personaje hará el ataque normal en la condición que esté. Eliminando el ataque automático.
  • Ataque especial: Clic derecho. Los ataques especiales se realizarán combinando la tecla de dirección y el clic derecho del ratón. Esto nos permite tener más control sobre el personaje al separar las acciones. El funcionamiento es el siguiente. Si el jugador está yendo a la derecha y quiere hacer un dash a la derecha, solo tiene que pulsar el click secundario y el ataque se realizará. Los ataques hacia arriba y hacia abajo siguen el mismo razonamiento. Si el jugador no está presionando ningún control de movimiento puede pulsar primero el clic derecho y después la dirección que quiera darle al ataque.
  • Torbellino: doble clic derecho. Al ser un único ataque podemos ponerlo en el ratón. En caso de que pudiéramos desbloquear más habilidades mediante habilidades o equipamiento, podríamos seleccionar las habilidades con las teclas numéricas. Como buen juego de rol el jugador podría personalizar estos atajos con las habilidades que deseé.

Ilustración 4 Esquema de controles propuesto

 

 

Configuración de controles

Otra forma es permitir la reconfiguración directamente, con un menú de configuración donde el jugador podrá modificar los controles y adaptarlos a su gusto. Un standard muy habitual en la industria, esto permitirá tener control total sobre los atajos de control del juego pudiendo ser personalizados. Esto abre un abanico para que cualquiera pueda establecer su control ideal y mejoraría la accesibilidad para los jugadores más limitados.

Ilustración 5 Menú de configuración del WoW.

 

 

Interacción con el mundo

Al mejorar los controles los peligros del nivel son menos amenazantes, pero aún se pueden mejorar algunos puntos.

  • Es difícil darte cuenta de que te estás quemando si no te fijas en el indicador con forma de corazón de vida. Esto provoca frustración al tardar en darte cuenta de donde ha venido el daño o enfrentarte a la siguiente pelea con menos vida de la que pensabas. Esto se puede arreglar añadiendo feedback, por ejemplo, sonido de hoguera cuando estás cerca de los calderos y aumentar el volumen cuanto más cerca estés. Cuando el jugador llegue al rango de sufrir daño unas llamas empezarán a cubrir el personaje. También se pueden introducir efecto de sonido de quejidos por las quemaduras.
  • Para las plantas que te hacen rebotar, en línea con la solución de los calderos, se puede añadir un sonido que represente un rebote, o al menos un sonido de impacto contra una superficie blanda o vegetal (un arbusto o similar).