PEC 1: Usabilidad y Accesibilidad

Juego

 

Desarrolladora

Ernestas Norvaišas

Publisher

Team17

Género

Juego casual de simulación y estrategia

Introducción

Sweet Transit es un simulador de construcción de ciudades singular en el que el ferrocarril manda y los trenes son el único medio de expansión y transporte. Crea complejas líneas de producción y convierte humildes pueblos en prósperas metrópolis mientras recorres importantes eras como la llegada del vapor y la invención del motor de combustión. Abre camino en el mundo de la industria y trabaja para hacer felices a tus ciudadanos mediante el mundo interconectado del ferrocarril.

Elección

He elegido este juego por el género y por qué este tipo de juegos tienen unas mecánicas muy básicas con una interface muy elaborado. El interface interfaz bien diseñado ayuda a captar jugadores no habituados a este tipo de juegos mientras permite administrar muchísimos vehículos, industrias, ciudades y rutas a jugadores más avanzados.

Análisis de usabilidad

 

El juego tiene un tutorial integrado que ayuda a familiarizarse con la interface y jugabilidad. La cantidad de industrias, trenes y edificios en ciudades es muy alta, para facilitar el acceso a los jugadores solo se muestran las opciones según se vayan desbloqueando.

La interface es muy reducida. Con ventanas que se muestran cuando es necesario mostrar más información, como carga de trenes, estado del edificio u opciones de construcción.

El juego no tiene configuración para corregir problemas de visión como daltonismo. Aunque es un juego de acceso anticipado y podrá incorporarlo en el futuro. Sí que cuenta con la opción de cambiar los controles.

No tiene prevención de errores, no da mucha información en caso de que algo no funcione. No indica porque un tren no puede completar una ruta o si hay algún producto que falta o no se suministra adecuadamente, con excepción de los materiales para el mantenimiento de la infraestructura.

El feedback es correcto, avisos sonoros se reproducen al seleccionar botones o construir edificios. Aunque se podrían añadir algún efecto visual para completar el feedback.

La libertad del jugador es total, aunque tienes que volver manualmente a ese estado. Todo lo que construyas lo puedes destruir, aunque cuando lo destruyas los arboles desaparecerán creando extraños vacíos artificiales que pueden reducir la experiencia de los más puristas al carecer de herramientas para recuperar de forma manual o mecánicas que vuelvan a generar estos elementos con el tiempo.

Un fallo en la jugabilidad es la separación entre rutas de transporte y trenes. Es necesario recordar el nombre de la ruta que has creado para luego añadir el tren a la ruta desde el menú del tren. Si no recuerdas el nombre de la ruta, tienes que cerrar la ventana de la compra del tren para volver a abrir el administrador de rutas. Se podría añadir, dentro del administrador de rutas, las opciones de añadir un tren ya creado o crear uno nuevo.

Otro punto es que los límites de construcción no están claros y es difícil, sobre todo para un jugador nuevo, imaginarse como situar los edificios unos respecto a otros.

Para la construcción y modificación deberían añadirse opciones de guardar plantillas de construcción y guardarlas, incluso de forma temporal. Está relacionado con el punto anterior. Por cómo está diseñado hay que modificar las creaciones para optimizarlas. Al final mover ciertos elementos unas casillas implica demoler muchos y volver a construirlo todo igual de cero. El juego tiene la opción de copiar un área y construirlo automáticamente en otro lado, pero no se puede guardar la plantilla, lo que implica que solo puedes copiar en zonas despejadas y no desplazar ligeramente teniendo que destruirlas después.

 

 

 

Propuesta 1

 

Problema

Los menús de compra de vehículos y administrador de rutas están separados y no se puede acceder desde uno al otro. Esto genera un problema de carga cognitiva haciendo que se te olvide el nombre de la ruta cuando estás comprando un nuevo tren.

Contexto

Poder administrar todos los campos que afecten a una mecánica en concreto es necesario para el disfrute del jugador. Separar las mecánicas de compra de trenes y rutas, cuando las dos están tan íntimamente relacionadas puede causar frustración.

Fuerzas/Influencias

Este problema no le tienen otros juegos del estilo.

Puede frustrar a los jugadores e interrumpir la sesión de juego por fatiga mental para continuar otro día, o no.

Solución

Implementar un botón para acceder al gestor de rutas sin cerrar la ventana de compra de trenes para poder administralas.

Añadir también una opción para ver que trenes pertenecen a la ruta y poder agregar o duplicar directamente esos trenes.

Justificación

Accesibilidad: La solución de este problema mejoraría mucho la jugabilidad. En mid-game y late-game el jugador tendrá decenas de trenes con decenas de rutas distintas. Llega un momento que no recuerdas si estabas creando la ruta “ruta 47” o la ruta “Carbón3->Ciudad2” en lugar de otra. Esto hace que el jugador se frustre y pierda tiempo cerrando menús y abriendo otros de nuevo para buscar cual era la ruta.

Ejemplos

OpenTTD Open Transport Tycoon Delux. En OpenTTD puedes crear rutas, configurarlas y guardarlas como un grupo. El usuario puede agregar trenes a estos grupos desde el propio tren. También puede copiar ajustes directamente de otros trenes para que realicen la misma ruta.

 

 

 

Propuesta 2

 

Problema

La planificación en la construcción de las industrias y edificios no está clara. Un jugador novel no tiene ninguna forma de poder pensar de ante mano cómo crear un diseño mínimamente eficiente y mucho menos uno optimizado.

Contexto

La experiencia de juego actual de prueba y error resulta frustrante para los jugadores. El problema es que el proceso de construcción, demolición y vuelta a construir es lento y tedioso y por tanto puede frustrar e incluso hacer abandonar al jugador.

Fuerzas/Influencias

Otros juegos similares cuentan con tutoriales o explicaciones de las mecánicas.

Solución

Añadir un tutorial sobre la localización de edificios.

Añadir un dibujo con un ejemplo de uso del edificio de centro de distribución, edificio que permite tener varias industrias compartiendo una estación.

Añadir las áreas de influencia y límites de construcción antes de colocar un edificio. No cuando ya está colocado y queremos conectarle.

Justificación

Usabilidad: Ayudar al jugador a saber que tiene que hacer y como lo puede hacer mejorando la experiencia del usuario.

Accesibilidad: Mejorar este aspecto del juego hará que la curva de aprendizaje sea menos abrupta. Un proceso más ameno mantendrá a los jugadores más tiempo jugando.

Ejemplos

Transport fever 2 incorpora un sistema intuitivo sobre la colocación de industrias y las áreas de influencia de los edificios, resaltando en verde los edificios que estarán conectados a la cadena de transporte. El tutorial de este juego también explica este concepto y enseña al jugador a posicionar los edificios correctamente.

 

 

Propuesta 3

 

Problema

El proceso de optimización de las líneas del transporte e industrias es largo y poco gratificante. Implica mucho tiempo demoliendo los diseños y volverlos a construir de cero o tener que demoler el doble de casillas si se usa la herramienta de copia en el estado actual.

Contexto

Al querer modificar la infraestructura tenemos que destruirlo todo antes y reconstruirlo entero, aunque solo sea para desplazar múltiples construcciones una sola casilla. La única opción es copiar el área que queremos mover, copiarla lejos, destruir la original, volver a copiar la copia, colocarla en la nueva posición y destruir la primera copia.

La herramienta de demolición no permite destruir en área, tiene que ser de uno en uno o en el caso de las vías, las que estén conectadas desde donde inicio al final. Pero las vías que se destruyen son solo las que están en la ruta directa, esto quiere decir que, si tenemos una estación de 8 andenes, tendremos que demoler las vías de los 8 andenes por separado.

Fuerzas/Influencias

Amenizar el proceso de reconstrucción es clave para mejorar la experiencia, si el jugador puede realizar esta tarea más fácilmente tendrá más aliciente para mejorar aún más sus diseños. Mejorando la experiencia y manteniendo al jugador más tiempo jugando.

Solución

Con un sistema de blueprints podemos copiar un área del mapa y guardarlo como una plantilla para usarlo a continuación o guardarlo para el futuro.

Mejorar la herramienta de demolición para que permita destruir en área, también se podrían añadir filtros a la herramienta.

Justificación

Usabilidad: Mejoraría la experiencia del usuario haciéndole perder menos tiempo con tareas repetitivas y tediosas.

Ejemplos

Factorio incorpora un completo sistema de blueprint donde podemos guardar todos los diseños que queramos e incluso guardarlos en carpetas para compartirlos con otros jugadores.

Los últimos juegos de la saga SimCity, SimCity 3000 en adelante, incorporan la posibilidad de destruir en área.

OpenTTD también incorpora la opción de destruir en área, agilizando el proceso de reconstrucción o destrucción.

Oxygen not included te permite destruir en área, también tiene filtros para seleccionar que destruir: tuberías, conductos de ventilación, construcciones, cables…