Pablo Molina Parellada

Espacio Personal

PEC 5 Propuesta, Diseño y Análisis de una Interfaz para un Videojuego

Juego

Ilustración 1 Portada del juego.

Título

Droid Fighters

Desarrolladora

Desarrolado para la PEC3 de Media para videojuegos

Género

Lucha

Introducción

Al tratarse de un juego para otra PEC, no ha sido desarrollado completamente, el análisis del juego y de la interface se basan en la visión de la versión final del juego y no en su estado actual.

Droid Fighters es un juego de lucha 3D para 1 o 2 jugadores. El juego es 3D pero el movimiento está limitado al plano que forman los dos jugadores con la vertical. El jugador podrá enfrentarse a la IA o a otro jugador con el mismo ordenador.

Los controles aceptados son teclado, tanto para un solo jugador como para 2 jugadores simultáneos, y soporte para jugar con mando. Por supuesto se puede configurar cualquier combinación de controles y jugadores.

Algunos mapas y luchadores estarán bloqueados al principio, requiriendo jugar torneos para desbloquearlos. Añadiendo una componente de progreso para invitar al jugador a dedicar más tiempo y recompensándole por su esfuerzo.

Público objetivo

Jugadores casuales de PC y Consola con tiempo para jugar de menos de una hora diaria. Como el juego permite partidas rápidas de menos de 3 minutos el juego es ideal para jugadores que no tengan mucho tiempo disponible. Debido a las características del juego es fácilmente portable a PC y consola.

Mecánicas

Sistema de vida: Cada jugador tiene su barra de vida y una salud asociada a ella. Cada ataque que reciba reducirá la salud actual y el primero que llegue a 0 pierde, y, por lo tanto, el otro jugador gana.

Movimiento: Podremos desplazar el personaje a derecha y a izquierda de la pantalla. El juego es 3D pero el movimiento está limitado al plano que forman los contrincantes y el eje vertical.

Ataque: Los luchadores tienen dos controles para realizar ataques, el primario, para atacar con las extremidades superiores por ejemplo y el secundario, para atacar con las inferiores, por ejemplo.

Defender: Los luchadores tienen un botón para defender, cuando la defensa está activa, los ataques del contrario causan menos daño.

Los ataques y defensa se pueden combinar con los controles de arriba y abajo para hacer ataques altos, defensa baja y las demás combinaciones. Si no se pulsa arriba o abajo el ataque o defensa será al medio.

Cámara automática: La cámara tiene en cuenta la posición de los luchadores, ajustándose automáticamente según la distancia entre ambos para mantener el encuadre.

Creación de jugadores: Para poder conservar estadísticas y que los jugadores puedan consultarlas y picarse entre ellos. Los jugadores podrán registrar jugadores en el juego con el apodo que deseen. En el menú de configuración de la partida podrán seleccionar su apodo de la lista, crear uno nuevo, resetear las estadísticas actuales o borrar el jugador.

Sesiones de juego: Al configurar la partida podemos seleccionar empezar una nueva sesión de juego. Con esto indicamos al juego que queremos guardar las estadísticas de esta sesión de forma independiente, las estadísticas globales seguirán registrándose de forma automática, pero se podrán consultar las estadísticas de la sesión al terminarla o en cualquier momento del futuro.

Desbloqueo de personajes: para darle más jugabilidad y no limitar al ljugador a luchar para ganar se presentarán personajes y mapas bloqueados a priori. El jugador tendrá que jugar torneos, y ganarlos, para desbloquearlos. También hay personajes ocultos que solo se desbloquearán si se cumplen determinadas condiciones (ganar x torneos, ganar con los personajes base sin recibir daño, etc…)

Jugabilidad

Modo combate rápido:

Al inicio de la partida se puede escoger mapa, jugadores y controles. Se cargan por defecto unos ajustes que permiten empezar una partida rápida. Seleccionando un mapa y los personajes al azar. Los jugadores podrán seleccionar controles pulsando una tecla, el primero que pulse una tecla será el jugador 1 y el segundo jugador 2. Con esto, si un jugador no sabe qué hacer, simplemente puede dar en el parpadeante botón de empezar y probar directamente el juego.

Una vez empezada la partida los jugadores jugarán rondas al mejor de tres. Si al finalizar el tiempo de ronda ambos jugadores tienen la misma cantidad de vida será un empate y tendrán que luchar una ronda adicional.

Al final de la sesión se mostrarán las estadísticas completas para cada jugador, número de victorias totales de cada jugador y ratios de victorias. Con esta característica pretendo aumentar la competitividad del jugador haciendo que quiera jugar más para mejorar sus estadísticas (y empeorar las de sus rivales).

Una voz informa del estado del juego en cada una de las fases para mejorar la inmersión y la accesibilidad.

Modo torneo:

El modo torneo permite desbloquear mapas y jugadores. Es un modo de un solo jugador. Se generará una lista de adversarios y nos tendremos que ir enfrentando a ellos hasta llegar a la final. Está garantizado que el combate final será contra un personaje bloqueado y un mapa también bloqueado (si queda alguno por desbloquear).

 

 

Diseño de la interface

 

Controles

Los controles actualmente siguen los requisitos de la práctica para que dos jugadores puedan usar el teclado a la vez. Para el movimiento se utiliza: Para el jugador 1: A y D y para el jugador 2: J y L. Ataque F y H para jugador 1 y 2 respectivamente y defensa R e Y.

En la versión final del juego se implementaría el soporte para mando acercando aún más los controles estándar y aumentando la accesibilidad suministrando diferentes maneras de controlar el juego.

El esquema de control no es del todo estándar con la industria, las teclas R y F no son las más habituales para atacar y defender. Se han implementado así por requerimientos de la práctica y en la versión final del juego se podrán otras teclas como Ctrl o espacio, pero se podrá personalizar completamente.

 

HUD de los jugadores

El HUD de estado de los jugadores está basado en el estándar de la industria. Una barra indica al jugador el nivel de salud actual y cada vez que reciba daño la barra bajará la parte correspondiente.

El nombre de los jugadores se indica debajo de la barra de salud. Los jugadores podrán personalizar su nombre en el menú de configuración de partida.

En la parte inferior izquierda para el jugador 1 y parte inferior derecha para el jugador 2 hay dos indicadores radiales. Estos son los contadores de victoria de cada jugador. Cada vez que gane una partida uno de los indicadores se iluminara.

Ilustración 2 HUD del jugador 1

Ilustración 3 HUD del jugador 2

He decidido diseñar el interfaz de esta forma no diegética para hacerlo similar al estándar de la industria, mejorando la accesibilidad de los jugadores. Esto permite acercar el juego a cualquier jugador.

Información del estado de la partida

 

El estado de la partida se muestra mediante los indicadores radiales que ya hemos visto y el indicador del centro de la pantalla que indica el tiempo restante de ronda.

El juego incorpora indicadores acústicos que informan del inicio de ronda, y del inicio del combate mejorando la accesibilidad. Al igual que la sonorización habitual del movimiento, ataques, impactos y recibir el daño.

Ilustración 4 Tiempo de partida y victorias de cada jugador

Lobby

El lobby es la escena para configurar la partida de jugador contra jugador. En ella los jugadores podrán seleccionar sus personajes y el mapa. Cuando ambos jugadores hayan marcado como que están listos (“Ready!”), la partida podrá comenzar.

El diseño minimalista está inspirado en los clásicos del género “Street Fighter” y “Tekken”. La interface permite claramente ver los distintos ajustes disponibles y ejecutarlos. La versión final del juego tendrá una barra inferior con un resumen de los controles disponibles (Flechas para navegar y el botón para seleccionar o los que el jugador haya personalozado) para mejorar la accesibilidad.

Ilustración 5 Lobby, configuración de partida.

 

Menús de juego

Actualmente los menús del juego solo permiten cambiar los ajustes de audio. Separados por canales, el jugador puede ajustar los volúmenes como quiera.

Ilustración 6 Ajustes de audio

El juego final incorporará un menú donde personalizar los controles, que cada jugador podrá guardar en su perfil haciendo el cambio de controles de forma automática cuando se selecciona el jugador en la configuración de partida.

PEC 4 Analizando la interface y la experiencia de usuario

Juego

Ilustración 1 Portada del juego.

Título

Transport Fever 2

Desarrolladora

Urban Games

Publisher

Good Shepherd Entertainment

Género

Simulador de gestión de transporte.

Introducción

Proporciona al mundo la infraestructura de transporte que necesita y amasa una fortuna con servicios de transporte personalizados. Observa cómo tus trenes recorren las vías, tus autobuses y camiones transitan las carreteras, tus barcos atraviesan las aguas y tus aviones surcan los cielos. Lleva a la gente al trabajo o a divertirse y sé la razón por la que las ciudades crecen y prosperan. Entrega materias primas y mercancías para impulsar la economía. ¡Vive los mayores desafíos logísticos desde 1850 hasta hoy y levanta un imperio de transporte sin rival en ningún otro lugar del mundo!

El juego libre ofrece una amplia variedad de posibilidades creativas, mientras que el modo de campaña reescribe la historia del transporte en tres continentes. Transport Fever 2 ofrece una selección de más de 200 vehículos de Europa, América y Asia modelados con gran lujo de detalles. Además, con el editor de mapas integrado, puedes recrear paisajes de tres zonas climáticas diferentes. Por último, el realista simulador de transporte y economía, junto con la posibilidad de utilizar mods, ponen la guinda a la experiencia de juego.

Gameplay

Transport Fever 2 es un juego simulación de transporte. El jugador tendrá que crear su imperio del transporte desde cero. Empezando con pequeños carros tirados por caballos, avanzando según se descubran mejores formas de transporte para acabar disponiendo de los más modernos sistemas de transporte, incluyendo vehículos eléctricos. El jugador elegirá que materiales quiere transportar de la cadena de producción o podrá ocuparse de la cadena completa. El objetivo es hacer crecer la compañía de forma continua mientras actualiza su red ya existente y optimiza las rutas y la infraestructura. El jugador puede elegir satisfacer las necesidades de las ciudades, no solo de las industrias, para hacer que la ciudad crezca y aumente la felicidad de los ciudadanos.

 

Evaluación heurística del juego

 

A. Heurística: Documentación/Tutorial

A1. El jugador no necesita leer el manual o la documentación para jugar.

Los elementos del juego son auto explicativos. Cada tipo de transporte tiene su propio icono. Para construir infraestructuras: Un autobús para transporte por carretera, una locomotora para los trenes, un barco para vehículos marítimos y un avión para aeronaves.

Para administrar flota y rutas: dos vehículos para gestionar los mismos y dos flechas entrelazadas para administrar las rutas.

Menús de estadísticas para rutas, vehículos, estaciones, ciudades e industrias. En este apartado cabe mencionar que el icono de estaciones podrá ser mucho más intuitivo. Este icono consiste en la representación de la silueta del icono que se muestra en el mapa sobre todas las localizaciones. Lo cual es confuso, porque el menú solo muestra las estadísticas de las estaciones, no muestra el resto de localizaciones que usan el mismo tipo de símbolo. Un símbolo con una estación sería mucho más apropiado.

Ilustración 2 Iconos para la construcción de infraestructura.

Ilustración 3 Iconos para administrar rutas y vehículos.

Ilustración 4 Iconos para abrir las estadísticas del jugador.

En cuanto a las mecánicas del juego, al tratarse de un juego de administración de una empresa de transportes son fáciles de entender: localizaciones producen materiales que deben ser transportado a donde se requiera. Todo eso es visible desde el primer momento con íconos sobre las propias localizaciones. De esta forma el jugador puede ver nada más empezar la partida que hay industrias que producen troncos y que hay otras que usan troncos para producir tablones.

Ilustración 5 Una localización que produce petróleo y otra que lo convierte en productos petroquimicos.

A2. El jugador no necesita acceder al tutorial para poder jugar.

Al igual que en el punto A1. El jugador no necesita un tutorial para poder aprender a jugar. Por otro lado, el juego tiene un tutorial a modo de campaña donde se le irá guiando paso a paso en caso de no estar familiarizado con este tipo de juegos.

 

B. Heurística: estado y puntuación

B1. Los controles del juego son consistentes dentro del juego y siguen las convenciones estándar.

Los controles siguen las convenciones, con las teclas AWSD y flechas podemos desplazarnos por el mapa, con Q y E girar, y con el ratón podemos girar la vista, hacer zoom, e interactuar con el juego con el clic. Es el mismo esquema para la mayoría de juegos de gestión.

B2. Los indicadores de puntuación de estado son transparentes, obvios, están disponibles y no interfieren con el juego.

Los indicadores de puntuación son obvios. Están colocados en la parte inferior izquierda del HUB y nos indican el dinero que tenemos, cuanto ganamos y los totales transportados de pasajeros y mercancías. Estos indicadores son más que suficientes para informar al jugador de su estado actual en el juego.

No sobrecarga de información y siempre está disponible para consultar. Otros indicadores posibles podrían ser cuanto se está produciendo de cada mercancía en este momento y cuanto se necesita. Aunque esta información sería útil, sobrecargaría la interfaz del juego al tratarse de un juego casual sin enemigos a los que enfrentarte. Si el juego tuviera la posibilidad de multijugador o IA rivales, el añadir la información de las mercancías estaría justificado al tener que ser más cuidadoso con la producción y demanda.

B3. Los controles son intuitivos y están mapeados de forma natural; son personalizables y predeterminados a la configuración estándar de la industria.

Los controles son intuitivos y están mapeados de forma natural. En el menú de opciones tenemos la opción de personalizarlos completamente, añadiendo una importante componente de accesibilidad y jugabilidad con la personalización.

B4. La consistencia acorta la curva de aprendizaje al seguir las tendencias establecidas por la industria del juego para cumplir con las expectativas de los usuarios. Si no existe un estándar de la industria, realice una investigación de usabilidad/jugabilidad para determinar el mejor mapeo para la mayoría de los jugadores previstos.

La curva de aprendizaje en este juego sigue lo habitual en los juegos de gestión. Empiezas con algo básico, como transportar troncos para convertirlos en madera, o una simple ruta de autobús entre dos ciudades y desde ahí, vas haciendo crecer tu empresa con más rutas, más vehículos y más mercancías diferentes. Como en juegos similares, el jugador decide por que mercancía empezar su imperio y cuanta cantidad quiere transportar.

 

C. Heurística: el juego proporciona retroalimentación

C1. El juego proporciona retroalimentación y reacciona de manera consistente, inmediata, desafiante y emocionante a las acciones de los jugadores.

El juego, y otros similares, proporciona una retroalimentación correcta al esfuerzo del jugador. El jugador empieza con vehículos de transporte tirados por caballos y según expanda su empresa será capaz de comprar más vehículos para sus líneas existentes y crear nuevas rutas. Conforme el juego avanza en el tiempo, vehículos más modernos, rápidos y eficientes estarán disponibles.

Otro factor importante en este tipo de juegos es la actualización de vehículos e infraestructuras, permitiendo, y casi forzando, a una actualización constante de su flota y de la infraestructura, con vehículos más rápidos y de mayor capacidad junto con vías más rápidas y estaciones más grandes.

C2. Proporcione retroalimentación auditiva/visual/visceral adecuada (música, efectos de sonido, vibración del controlador).

El juego está sonorizado, cada interacción está dotada de sonido y la señal de alarma es perfectamente distinguible cuando ocurre algún problema.

 

D. Heurística: Terminología

D1. Los objetivos del juego son claros. El juego proporciona objetivos claros, presenta objetivos fundamentales desde el principio, así como objetivos a corto plazo a lo largo del juego.

El objetivo del juego es claro, pero a la vez simple, como en los juegos del género. El jugador tendrá que expandir su empresa de transporte solo limitado por sus propios ingresos, así que mientras evite entrar en banca rota, podrá seguir creando líneas de transporte y optimizando las existentes. Parte de la jugabilidad es destruir parte de lo que hemos creado para sustituirlo por un trazado nuevo, o adaptarlo a una ruta nueva, esto es especialmente importante para las rutas en tren, a veces, hay que demoler grandes áreas hasta que consigues crear un enlace óptimo para juntar varias líneas y que compartan parte del trazado para abaratar costes de construcción y operación.

D2. Las habilidades necesarias para alcanzar las metas se enseñan lo suficientemente temprano para jugar o usar más tarde, o justo antes de que se necesite la nueva habilidad.

El juego no tiene habilidades como tal, pero podemos considerar que sí, ya que el juego va desbloqueando vehículos más rápidos y con más capacidad según van pasando los años en juego, permitiendo optimizar las rutas existentes y crear rutas más largas que antes eran inviables.

D3. El juego otorga recompensas que sumergen al jugador más profundamente en el juego aumentando sus capacidades, capacidad o, por ejemplo, ampliando su capacidad de personalización.

No solo el juego ofrece nuevos vehículos, sino que también ofrece variedades de vehículos, especialmente trenes de pasajeros, con lo que deja diferentes opciones estéticas para solucionar el mismo problema de transporte.

Ilustración 6 Diferentes autobuses disponibles.

Ilustración 7 Trenes de pasajeros disponibles

E. Heurística: Carga sobre el jugador

 

E1. El juego no supone una carga innecesaria para el jugador.

Al no haber un límite de tiempo o un objetivo fijado, el juego es una experiencia relajante sin ningún tipo de presión. Incluso un jugador experimentado puede encontrar diversión creando una línea básica al otro lado del mapa ignorando el resto de la red de transporte. Esto es debido a que una vez que una línea es establecida, y se ha comprobado que puede completar un viaje correctamente, es raro que dé algún problema, con lo que el jugador puede centrarse en otras tareas sin estar constantemente solucionando problemas. Siempre puede haber un mal diseño y que haya un atasco en un cruce, ¡pero lo divertido de este género es aprender de tus errores y solucionarlos!

Sin embargo, si un jugador quiere complicarse, puede hacerlo hasta el nivel que quiera, creando una red integrada muy compleja que de servicio simultáneamente a múltiples industrias y/o ciudades.

E2. El jugador recibe controles que son lo suficientemente básicos para aprender rápidamente, pero ampliables para opciones avanzadas para jugadores avanzados.

Los controles son bastante básicos y personalizables, el juego también cuenta con atajos de teclado para abrir todos los menús. Esto permite agilizar la jugabilidad de jugadores más experimentados. El jugador también puede diseñar trazados más complejos si quiere optimizar sus rutas, pero si no es capaz de descubrir estás técnicas, la experiencia seguirá siendo satisfactoria. No todo el mundo quiere complicarse con señales para líneas de sentido único.

 

F. Heurística: diseño de pantalla

F.I. El diseño de la pantalla es eficiente, integrado y visualmente agradable.

El diseño cumple con su propósito, el HUD es minimalista y a la vez muestra la información y/u opciones necesarias según el menú que haya seleccionado.

Ilustración 8 Menú de construcción de ferrocarril, con las opciones de configuración a la derecha.

F2. El jugador experimenta la interfaz de usuario como consistente (en controlador, color, tipografía, diálogo y diseño de interfaz de usuario).

F3. Los jugadores experimentan la interfaz de usuario/HUD como parte del juego.

Al tratarse de un juego de gestión, es casi imposible hacer una interface completamente diegética. No obstante, al tener juegos similares un HUD similar, no saca de la inmersión del juego. El diseño minimalista y contextual ayuda a no sobrecargar al jugador y sin embargo mostrar toda la información que necesita.

Por otro lado, como se puede apreciar en las imágenes, puede llegar a considerarse relativamente simple, no son más que paneles rectangulares con texto encima, puede llegar a verse excesivamente simple y poco trabajado, sobre todo teniendo en cuenta el precio (40€) del juego.

F4. El arte es reconocible para el jugador y habla de su función.

Los juegos de gestión no han brillado nunca por su arte. Sí que tienen un modelado más o menos realista de los elementos del juego, pero no hay margen a la interpretación, no hay simbolismo o significado detrás de las decisiones artísticas más que la coherencia con los objetos reales que representan, ya sean edificios, vehículos o árboles.

 

G. Heurística: Navegación

G1. La navegación es coherente, lógica y minimalista.

La navegación tanto en el mapa como en los menús es sencilla, no hay una cascada eterna de submenús donde es fácil perderse y olvidarse de donde estaba determinada opción. Cada botón del HUD abre una sola pantalla y al seleccionar un elemento del mundo solo se abre una pantalla. Hay algunos enlaces entre menús, por ejemplo, con un vehículo seleccionado, podemos acceder a la administración de ruta, si accedemos desde el vehículo abrirá el administrador de rutas, pero con la ruta del vehículo actual ya seleccionada, lo que enlaza de forma lógica los distintos menús de la interface.

H. Heurística: Prevención de errores

H1. Se evita el error del jugador.

El juego tiene varios sistemas para evitar que el jugador cometa errores al construir, si una curva es demasiado cerrada, la muy inclinada o si las estaciones añadidas a una ruta no están conectadas.

En caso de cometer un error el juego tiene la capacidad de detectarlo y avisar al jugador, con información del problema y enlaces directos a los vehículos, estaciones o rutas afectadas.

Ilustración 9 Menú de errores.

 

H2. Se admite la intercepción del jugador, de modo que los jugadores pueden encender y apagar el juego fácilmente y poder guardar los juegos en diferentes estados.

Se puede guardar y cargar en cualquier momento, como es habitual en el género. Permite múltiples guardados y un sistema de guardado automático configurable.

H3. Al encender el juego, el jugador tiene suficiente información para comenzar a jugar.

Como he comentado en el apartado A, el juego es jugable directamente con una interface intuitiva que muestra que producen las industrias y que requieren directamente, indicando al jugador por dónde empezar. En cualquier caso, el jugador tiene disponible un modo campaña en el que se le darán los detalles si nunca ha jugado un juego de administración de transportes.

H4. Los jugadores deben recibir ayuda sensible al contexto mientras juegan para que no se queden atascados y necesiten confiar en un manual para obtener ayuda.

Las industrias y ciudades indican en qué estado se encuentran, para que el jugador sepa de un solo vistazo si necesita incrementar el suministro de algún bien o la exportación de los mismos.

Ilustración 10 Estado actual de una industria.

Ilustración 11 Menú de estado de una ciudad

SA. Todos los niveles de jugadores pueden jugar e involucrarse rápida y fácilmente con tutoriales y/o niveles de dificultad progresivos o ajustables.

Los jugadores noveles en el género disponen de una campaña donde aprenderán todo lo necesario, mientras que jugadores experimentados pueden comenzar a jugar directamente y crear complejas redes de distribución desde el primer momento.

 

PEC 3 Tipos y categorizaciones de los elementos de la Interfaz Virtual

Juego

Ilustración 1 Portada de Left 4 Dead 2.

Título

Left 4 dead 2

Desarrolladora

Valve

Publisher

Valve

Género

FPS cooperativo ambientado en el apocalipsis zombi.

Introducción

Es un juego de disparos en primera persona ambientado en el apocalipsis zombi. El jugador encarna a uno de los cuatro supervivientes que forman el grupo. Los supervivientes tendrán que colaborar para sobrevivir y llegar juntos al lugar de extracción de cada nivel. Tendrán que completar niveles luchando contra hordas de zombis y enemigos especiales. Para ello tendrán que recoger y usar armas y equipamiento a lo largo de las pantallas. Deberán administrar la munición y los botiquines, decidiendo si usarlos consigo mismos o con sus compañeros.

 

 

Clasificación de los elementos de la interfaz

 

No diegético

Un HUD clásico muestra el estado de nuestros compañeros. Está situado abajo a la izquierda. cada uno con su foto, barra de vida, nombre y objetos usables que porta. Cuando alguno de los compañeros esté en estado crítico se mostrará en el HUD, un icono si está atrapado por un zombi y otro en caso de que haya sido derribado.

El HUD del jugador está en la esquina inferior derecha, con foto, barra de vida y salud actual.

El inventario con armas y objetos se representan en la parte central derecha de la pantalla. La interface nos avisa si nos falta alguno de los objetos resaltando el icono en gris, indicando, por ejemplo, que podemos recoger granadas y que tenemos un botiquín.

 

Ilustración 2 El HUD de Left 4 Dead 2 con sus tres partes.

 

Diegéticas

El progreso de los objetivos es visible directamente en el mundo, cuando tengamos que abrir una puerta mecánica o desplegar un puente, esté se moverá en tiempo real en el mundo, indicando a los jugadores en qué estado se encuentra y cuanto falta para que llegue a su posición final.

El juego incorpora un sistema de guía a través de las voces de los personajes. Estos diálogos se activan de forma automática y sirven para dar pistas sobre lo que hacer o informar a los jugadores de que se está recargando el arma. También avisan que han visto un enemigo especial cuando se le apunta por primera vez. Si un jugador se separa los demás miembros le dirán que deberían permanecer juntos. Incluso avisan de que debemos cerrar la puerta de la sala segura del final del nivel.

Los personajes aprovechan las pantallas de transición o carga para conversar, entre ellos o sobre sí mismos, lo que es una buena forma de mejorar la inmersión y darle trasfondo a los personajes de una forma natural y no invasiva.

Representaciones espaciales

Los objetos interactuables y recolectables se resaltan si el jugador está apuntando cerca de la localización del objeto, mientras se esté a una distancia mínima. Al resaltar el objeto también se activarán diálogos para informar a los demás miembros de lo que se ha encontrado.

A los personajes heridos, derribados y pringados de vómito se les resaltará la silueta con un código de colores en función del estado en el que estén. Con esto es fácil y rápido ver el estado de los aliados.

Los objetivos también se resaltan en el mundo para facilitar su localización.

Ilustración 3 Pistola resaltada y tutorial indicando la letra para recogerla.

Representaciones meta

Cuando atacamos y matamos zombis que están cerca la sangre salpicará a la pantalla. Cuando el Boomer vomite o explote nos cubrirá de vómito y representará con un efecto de ver a través de una película de material viscoso.

Si somos heridos de gravedad empezaremos a escuchar nuestras palpitaciones mientras que empezamos a escuchar el sonido del mundo de forma cada vez más distante.

Al consumir pastillas o inyecciones de adrenalina también veremos efectos visuales en la pantalla adulterando la visión del jugador.

El juego nos muestra en el centro de la pantalla la dirección de donde proviene el daño que recibimos, ayudando a saber si tenemos un zombi fuera de nuestro rango de visión.

Ilustración 4 Efecto de vómito al ser atacado por un Boomer.

Transiciones entre categorías

El panel de información pasa de ser un elemento no diegético a ser una representación espacial. Primero es un cartel en la parte central inferior de la pantalla, después de unos segundos el letrero se desplaza a la localización del elemento en el mundo.

Propuestas de cambio de 4 elementos a tipo «diegético»

Inventario

El HUD correspondiente al inventario se puede incorporar totalmente como elemento diegético. Para las armas de fuego, se puede incorporar en el propio juego mediante orificios en el cargador a través de los cuales se pueda ver la munición como en un cargador real. A diferencia de las armas reales, los orificios tendrán que ser mayores para que el jugador pueda ver mejor el estado de la munición. Para representar el número de cargadores que nos queda podemos añadir un número grabado en los cargadores indicando cuantos cargadores nos quedan, aunque simular que está escrito con un rotulador sumergiría aún más al jugador en la atmosfera del juego.

Ilustración 5 Cargador real con ventana para comprobar las balas restantes.

Para los objetos utilizables no tendríamos problema, pues ya están incluidos en el mundo. Cuando el jugador quiera repasar que objetos tiene podrá usar la rueda del ratón o las teclas y estos se irán mostrando en sus manos, ya sea una bomba o un botiquín.

Para no perder accesibilidad podemos hacer que el HUD esté oculto por defecto y solo se muestre si tenemos en pantalla un objeto para recoger o si el jugador cambia de objeto. Pero debido a los pocos objetos del juego no reduciría tanto a la accesibilidad como aumentaría la inmersión en el juego.

 

 

 

 

 

 

 

 

Panel de personajes

En juegos de ambientación futurista o simplemente más tecnológicos lo tendríamos muy fácil. Al igual que en Deep Dead space podríamos representar la vida de los personajes en su propio traje. En Left 4 Dead esta solución sacaría completamente al jugador de la atmosfera. Pero igualmente podemos representar la salud de los jugadores en su propio cuerpo con elementos más rudimentarios.

En el caso de los compañeros, irán apareciendo heridas y vendajes sobre su cuerpo. Cuantos más vendajes, más dañado ha sufrido el personaje. Irónicamente, al curar a un aliado, le estaríamos quitando vendajes en lugar de ponérselos. Alternativamente a esta solución podemos hacer que los personajes muestren heridas abiertas y que estás se recubran por vendas cuando se cure. Para hacer desaparecer los vendajes se pueden desprender cuando el jugador sufra daño y se vuelva a abrir la herida o con desvanecimiento en el tiempo. Aunque mostrar tantas heridas cambiaría el juego de genero al gore, por eso creo que la solución de mostrar vendajes directamente al ser herido se acerca más a la atmosfera del Left 4 Dead.

Para el propio jugador habría que seguir la misma regla, solo que representados los vendajes en sus brazos.

En cuanto a los objetos de los compañeros, estos ya están representados físicamente en el propio personaje, con un sencillo vistazo podemos ver cuantos llevan botiquín o granadas.

 

Efecto vómito y sangre

El efecto sangre es fácilmente representable añadiendo salpicaduras de sangre en los brazos y armas del jugador. Los chorros de sangre ya brotan de los enemigos con lo que no haría falta añadirlos.

Para el vómito añadiremos una película viscosa por los brazos y el arma. En el caso de los compañeros, añadiremos el afecto con la misma película sobre su cuerpo, en lugar del resaltado de la silueta del personaje en color verdoso.

 

Uso de la adrenalina

Para convertir el afecto de la adrenalina en un elemento diegético el juego está a medio camino, la velocidad del jugador aumenta y el sonido del juego se escucha lejano, pero se puede aumentar la usabilidad cambiando los ataques de las armas, haciendo que aumente la sensación de poder mientras dure el efecto de la adrenalina. Estos movimientos serán más visiblemente más poderosos que los ataques normales, aumentando su velocidad de ataque y exagerando sus movimientos para representar el estado en el que se encuentra el personaje.

PEC 2 La importancia de la interface física

Juego

Título

Reaper: tale of a pale swordsman

Desarrolladora

Hexage

Publisher

Hexage

Género

Juego de acción hack and slash con rol y aventura.

Introducción

El juego se presenta inicialmente como un juego de hack and slash, el jugador tiene habilidades de salto y diferentes ataques. Para la transición de un nivel a otro se utiliza un mapa al estilo de un juego de aventuras, algunas de las localizaciones permitirán interactuar con personajes del juego al incorporar un sistema de misiones. En estos diálogos se han incorporado funciones de rol pudiendo regatear recompensas o responder a los diálogos con diferentes actitudes. El jugador puede personalizar su personaje con el sistema de inventario y los vendedores que se irá encontrando durante el juego. Podrá acumular puntos “cráneos de rabia” haciendo ataques normales para poder realizar ataques especiales aún más poderosos.

Ilustración 1 Game play del juego.

Análisis de los controles

Controles PC

El juego está diseñado para móvil y después portado a PC, esto causa, al igual que en otros títulos, que la versión PC tenga unos controles especialmente difíciles de manejar. En PC, controlamos el desplazamiento lateral con las teclas WASD y salta con el espacio. Estos controles básicos son lógicos e intuitivos pero esos mismos controles se han usado para mapear los ataques especiales. En la versión móvil, los ataques especiales se activan con gestos. Presionar hacia arriba dará como resultado un golpe que puede lanzar a los enemigos por el aire, presionar hacia abajo da un golpe poderoso, presionar hacia abajo mientras estás en el aire da un golpe repentino hacia abajo que afecta a cualquier enemigo dentro de un radio determinado. Tocar dos veces la barra espaciadora dará como resultado un ataque de torbellino, convirtiendo al espadachín en una poderosa ráfaga de cuchillas que rebota al entrar en contacto con las entidades y causa daños graves en el proceso. Tocando dos veces la tecla izquierda o derecha hará que el espadachín haga un desplazamiento rápido en esa dirección mientras ataca.

El jugador acumula puntos de ira con los ataques normales a los enemigos. Esto se consigue quedándose quieto cerca de los enemigos causando que dejes de sentir el juego mientras esperas que acumules los puntos, como si estuvieras recolectando madera. Esto convierte a gran parte del juego en una experiencia simple y pasiva, completamente en contra del espíritu de este tipo de juegos.

Ilustración 2 Personaje con 8 puntos de ira.

Los puntos de ira se utilizan para hacer los ataques más poderosos, pero por cómo están definidos los controles, lo más probable es que se activen las acciones especiales en un momento que no nos interese.

El mayor problema con el control de PC es el control del personaje. Al ser un juego de hack and slash el control es muy importante, tanto para el combate como para el desplazamiento y evitar los obstáculos. Aparte de gastar puntos de ira constantemente sin querer, los obstáculos te harán rebotar mientras te dañan, en el caso de las púas, los fuegos te quemarán de forma imperceptible y agujeros que te quitarán una gran parte de salud.

 

 

Controles Android

La pantalla táctil se divide en 3 zonas, en la parte de la derecha se controlan los gestos, en la parte izquierda es para desplazarnos a la izquierda y la parte central para desplazarnos a la derecha. Solo por la separación de los controles de movimiento y ataque ya mejora muchísimo la experiencia respecto a la versión PC.

Ilustración 3 Zonas táctiles en la versión movil.

El salto se realiza tocando en la zona de gestos, el doble salto tocando una segunda vez, pero para hacer el ataque torbellino hay que pulsar dos veces seguidas mientras el personaje está en el aire. Esto dificulta mucho el ejecutar una acción determinada y, como pasaba en PC, gastar los valiosos puntos de ira.

Para deslizar el personaje y atacar se desplaza el dedo en la dirección que queramos efectuar el ataque. Lo mismo para los ataques vertical y hacia abajo, deslizaremos el dedo en la dirección que queramos atacar.

Conclusión

Ambos mapas de control presentan problemas con la elección de las teclas o gestos, el mismo para acciones completamente diferentes, haciendo muy difícil el aprendizaje de los controles. La versión móvil mejora en cuanto a que se solapan menos controles, pero sigue habiendo solape en el salto y el ataque torbellino.

El ataque automático, aunque no es un control per se, arruina la experiencia en ambas plataformas por igual, mala idea implementar ataque automático en un juego de combate.

Aunque no estoy acostumbrado a jugar en el teléfono y menos a este tipo de juegos, el control es mucho más intuitivo y claro que en PC aunque, como ya he comentado, ambas plataformas son muy mejorables.

Propuesta de mejora

Mapeo de controles

Una forma de mejorar el sistema de control es cambiar los atajos del teclado:

  • Movimiento: WASD, mismo mapa de control para movimiento en suelo y en el aire. La mayoría de juegos usan estos controles de forma sistemática, a mayores se pueden añadir los cursores para poder dar la opción de usar uno u otro para moverte.
  • Salto: Espacio, lo dejaría como está. Al igual que para el movimiento, es el standard de la industria.
  • Doble salto: Doble espacio. Mismo razonamiento que en el salto, es un estándar.
  • Ataque: Clic izquierdo. Como en la mayoría de dispositivos con teclado, el jugador contará con un ratón, esto permite separar las acciones de ataque de los movimientos y las de ataque. Cuando el jugador quiera atacar hará clic al ratón y el personaje hará el ataque normal en la condición que esté. Eliminando el ataque automático.
  • Ataque especial: Clic derecho. Los ataques especiales se realizarán combinando la tecla de dirección y el clic derecho del ratón. Esto nos permite tener más control sobre el personaje al separar las acciones. El funcionamiento es el siguiente. Si el jugador está yendo a la derecha y quiere hacer un dash a la derecha, solo tiene que pulsar el click secundario y el ataque se realizará. Los ataques hacia arriba y hacia abajo siguen el mismo razonamiento. Si el jugador no está presionando ningún control de movimiento puede pulsar primero el clic derecho y después la dirección que quiera darle al ataque.
  • Torbellino: doble clic derecho. Al ser un único ataque podemos ponerlo en el ratón. En caso de que pudiéramos desbloquear más habilidades mediante habilidades o equipamiento, podríamos seleccionar las habilidades con las teclas numéricas. Como buen juego de rol el jugador podría personalizar estos atajos con las habilidades que deseé.

Ilustración 4 Esquema de controles propuesto

 

 

Configuración de controles

Otra forma es permitir la reconfiguración directamente, con un menú de configuración donde el jugador podrá modificar los controles y adaptarlos a su gusto. Un standard muy habitual en la industria, esto permitirá tener control total sobre los atajos de control del juego pudiendo ser personalizados. Esto abre un abanico para que cualquiera pueda establecer su control ideal y mejoraría la accesibilidad para los jugadores más limitados.

Ilustración 5 Menú de configuración del WoW.

 

 

Interacción con el mundo

Al mejorar los controles los peligros del nivel son menos amenazantes, pero aún se pueden mejorar algunos puntos.

  • Es difícil darte cuenta de que te estás quemando si no te fijas en el indicador con forma de corazón de vida. Esto provoca frustración al tardar en darte cuenta de donde ha venido el daño o enfrentarte a la siguiente pelea con menos vida de la que pensabas. Esto se puede arreglar añadiendo feedback, por ejemplo, sonido de hoguera cuando estás cerca de los calderos y aumentar el volumen cuanto más cerca estés. Cuando el jugador llegue al rango de sufrir daño unas llamas empezarán a cubrir el personaje. También se pueden introducir efecto de sonido de quejidos por las quemaduras.
  • Para las plantas que te hacen rebotar, en línea con la solución de los calderos, se puede añadir un sonido que represente un rebote, o al menos un sonido de impacto contra una superficie blanda o vegetal (un arbusto o similar).

 

PEC 1: Usabilidad y Accesibilidad

PEC 1: Usabilidad y Accesibilidad

Juego

 

Desarrolladora

Ernestas Norvaišas

Publisher

Team17

Género

Juego casual de simulación y estrategia

Introducción

Sweet Transit es un simulador de construcción de ciudades singular en el que el ferrocarril manda y los trenes son el único medio de expansión y transporte. Crea complejas líneas de producción y convierte humildes pueblos en prósperas metrópolis mientras recorres importantes eras como la llegada del vapor y la invención del motor de combustión. Abre camino en el mundo de la industria y trabaja para hacer felices a tus ciudadanos mediante el mundo interconectado del ferrocarril.

Elección

He elegido este juego por el género y por qué este tipo de juegos tienen unas mecánicas muy básicas con una interface muy elaborado. El interface interfaz bien diseñado ayuda a captar jugadores no habituados a este tipo de juegos mientras permite administrar muchísimos vehículos, industrias, ciudades y rutas a jugadores más avanzados.

Análisis de usabilidad

 

El juego tiene un tutorial integrado que ayuda a familiarizarse con la interface y jugabilidad. La cantidad de industrias, trenes y edificios en ciudades es muy alta, para facilitar el acceso a los jugadores solo se muestran las opciones según se vayan desbloqueando.

La interface es muy reducida. Con ventanas que se muestran cuando es necesario mostrar más información, como carga de trenes, estado del edificio u opciones de construcción.

El juego no tiene configuración para corregir problemas de visión como daltonismo. Aunque es un juego de acceso anticipado y podrá incorporarlo en el futuro. Sí que cuenta con la opción de cambiar los controles.

No tiene prevención de errores, no da mucha información en caso de que algo no funcione. No indica porque un tren no puede completar una ruta o si hay algún producto que falta o no se suministra adecuadamente, con excepción de los materiales para el mantenimiento de la infraestructura.

El feedback es correcto, avisos sonoros se reproducen al seleccionar botones o construir edificios. Aunque se podrían añadir algún efecto visual para completar el feedback.

La libertad del jugador es total, aunque tienes que volver manualmente a ese estado. Todo lo que construyas lo puedes destruir, aunque cuando lo destruyas los arboles desaparecerán creando extraños vacíos artificiales que pueden reducir la experiencia de los más puristas al carecer de herramientas para recuperar de forma manual o mecánicas que vuelvan a generar estos elementos con el tiempo.

Un fallo en la jugabilidad es la separación entre rutas de transporte y trenes. Es necesario recordar el nombre de la ruta que has creado para luego añadir el tren a la ruta desde el menú del tren. Si no recuerdas el nombre de la ruta, tienes que cerrar la ventana de la compra del tren para volver a abrir el administrador de rutas. Se podría añadir, dentro del administrador de rutas, las opciones de añadir un tren ya creado o crear uno nuevo.

Otro punto es que los límites de construcción no están claros y es difícil, sobre todo para un jugador nuevo, imaginarse como situar los edificios unos respecto a otros.

Para la construcción y modificación deberían añadirse opciones de guardar plantillas de construcción y guardarlas, incluso de forma temporal. Está relacionado con el punto anterior. Por cómo está diseñado hay que modificar las creaciones para optimizarlas. Al final mover ciertos elementos unas casillas implica demoler muchos y volver a construirlo todo igual de cero. El juego tiene la opción de copiar un área y construirlo automáticamente en otro lado, pero no se puede guardar la plantilla, lo que implica que solo puedes copiar en zonas despejadas y no desplazar ligeramente teniendo que destruirlas después.

 

 

 

Propuesta 1

 

Problema

Los menús de compra de vehículos y administrador de rutas están separados y no se puede acceder desde uno al otro. Esto genera un problema de carga cognitiva haciendo que se te olvide el nombre de la ruta cuando estás comprando un nuevo tren.

Contexto

Poder administrar todos los campos que afecten a una mecánica en concreto es necesario para el disfrute del jugador. Separar las mecánicas de compra de trenes y rutas, cuando las dos están tan íntimamente relacionadas puede causar frustración.

Fuerzas/Influencias

Este problema no le tienen otros juegos del estilo.

Puede frustrar a los jugadores e interrumpir la sesión de juego por fatiga mental para continuar otro día, o no.

Solución

Implementar un botón para acceder al gestor de rutas sin cerrar la ventana de compra de trenes para poder administralas.

Añadir también una opción para ver que trenes pertenecen a la ruta y poder agregar o duplicar directamente esos trenes.

Justificación

Accesibilidad: La solución de este problema mejoraría mucho la jugabilidad. En mid-game y late-game el jugador tendrá decenas de trenes con decenas de rutas distintas. Llega un momento que no recuerdas si estabas creando la ruta “ruta 47” o la ruta “Carbón3->Ciudad2” en lugar de otra. Esto hace que el jugador se frustre y pierda tiempo cerrando menús y abriendo otros de nuevo para buscar cual era la ruta.

Ejemplos

OpenTTD Open Transport Tycoon Delux. En OpenTTD puedes crear rutas, configurarlas y guardarlas como un grupo. El usuario puede agregar trenes a estos grupos desde el propio tren. También puede copiar ajustes directamente de otros trenes para que realicen la misma ruta.

 

 

 

Propuesta 2

 

Problema

La planificación en la construcción de las industrias y edificios no está clara. Un jugador novel no tiene ninguna forma de poder pensar de ante mano cómo crear un diseño mínimamente eficiente y mucho menos uno optimizado.

Contexto

La experiencia de juego actual de prueba y error resulta frustrante para los jugadores. El problema es que el proceso de construcción, demolición y vuelta a construir es lento y tedioso y por tanto puede frustrar e incluso hacer abandonar al jugador.

Fuerzas/Influencias

Otros juegos similares cuentan con tutoriales o explicaciones de las mecánicas.

Solución

Añadir un tutorial sobre la localización de edificios.

Añadir un dibujo con un ejemplo de uso del edificio de centro de distribución, edificio que permite tener varias industrias compartiendo una estación.

Añadir las áreas de influencia y límites de construcción antes de colocar un edificio. No cuando ya está colocado y queremos conectarle.

Justificación

Usabilidad: Ayudar al jugador a saber que tiene que hacer y como lo puede hacer mejorando la experiencia del usuario.

Accesibilidad: Mejorar este aspecto del juego hará que la curva de aprendizaje sea menos abrupta. Un proceso más ameno mantendrá a los jugadores más tiempo jugando.

Ejemplos

Transport fever 2 incorpora un sistema intuitivo sobre la colocación de industrias y las áreas de influencia de los edificios, resaltando en verde los edificios que estarán conectados a la cadena de transporte. El tutorial de este juego también explica este concepto y enseña al jugador a posicionar los edificios correctamente.

 

 

Propuesta 3

 

Problema

El proceso de optimización de las líneas del transporte e industrias es largo y poco gratificante. Implica mucho tiempo demoliendo los diseños y volverlos a construir de cero o tener que demoler el doble de casillas si se usa la herramienta de copia en el estado actual.

Contexto

Al querer modificar la infraestructura tenemos que destruirlo todo antes y reconstruirlo entero, aunque solo sea para desplazar múltiples construcciones una sola casilla. La única opción es copiar el área que queremos mover, copiarla lejos, destruir la original, volver a copiar la copia, colocarla en la nueva posición y destruir la primera copia.

La herramienta de demolición no permite destruir en área, tiene que ser de uno en uno o en el caso de las vías, las que estén conectadas desde donde inicio al final. Pero las vías que se destruyen son solo las que están en la ruta directa, esto quiere decir que, si tenemos una estación de 8 andenes, tendremos que demoler las vías de los 8 andenes por separado.

Fuerzas/Influencias

Amenizar el proceso de reconstrucción es clave para mejorar la experiencia, si el jugador puede realizar esta tarea más fácilmente tendrá más aliciente para mejorar aún más sus diseños. Mejorando la experiencia y manteniendo al jugador más tiempo jugando.

Solución

Con un sistema de blueprints podemos copiar un área del mapa y guardarlo como una plantilla para usarlo a continuación o guardarlo para el futuro.

Mejorar la herramienta de demolición para que permita destruir en área, también se podrían añadir filtros a la herramienta.

Justificación

Usabilidad: Mejoraría la experiencia del usuario haciéndole perder menos tiempo con tareas repetitivas y tediosas.

Ejemplos

Factorio incorpora un completo sistema de blueprint donde podemos guardar todos los diseños que queramos e incluso guardarlos en carpetas para compartirlos con otros jugadores.

Los últimos juegos de la saga SimCity, SimCity 3000 en adelante, incorporan la posibilidad de destruir en área.

OpenTTD también incorpora la opción de destruir en área, agilizando el proceso de reconstrucción o destrucción.

Oxygen not included te permite destruir en área, también tiene filtros para seleccionar que destruir: tuberías, conductos de ventilación, construcciones, cables…